1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah
pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi
software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya,
mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara
umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik
serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang
jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal
tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri. Survey adalah hal yang paling tepat.
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai
dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda
dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan
karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang
dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan
menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat
dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu
membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta
tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi
memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses
berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka
• Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next,
next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem
manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan
pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan
berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada
pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan
menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari
rangkaian pekerjaan.
• Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta
sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan
aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada
pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan.
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan
hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya
antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
• Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell,
PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan
awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun
antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang
ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan,
pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan
berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi
mempunyai kekuatan/ bobot.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media
atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa
disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain
itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin Aimp bisa
dirubah, dll.
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang
mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu
proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang
biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan
akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter
saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu
kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai
portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat
adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi
yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari
data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer
pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan
usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang
ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang
diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan
user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan
dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi
penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang
lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi
sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon
dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan
tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi
tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/
tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah
kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat
hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau
kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai
media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Rebotsness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka)
yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat
sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan
sistem .
• Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!,
FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE
NOT READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di
antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan
tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah
eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan
kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa
sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan
memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data
software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat
menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu
proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
Komentar
Posting Komentar